В первые майские праздники, с 28 апреля по 2 мая на «Ивановском полигоне» - в лесу возле села Ивановское – прошла ролевая игра по серии книг Робин Хобб «Видящие». Ролевые игры в окрестностях Черноголовки проходят уже не первый год, но впервые к нам приехало такое количество участников – более трехсот человек. География участников тоже впечатляет: от Москвы и Подмосковья – до Нижнего Новгорода и Омска. Черноголовский Клуб Ролевых Игр, устроивший это действо при всемерной поддержке ЦДОДД "Импульс", оказался перед серьезной задачей.

       Позвольте мне, как одному из мастеров этой игры, подробнее раскрыть задачи, которые поставила перед нами игра. Мы видим в наших играх не только и не столько развлечение, веселое времяпрепровождение на свежем воздухе. Игры – это, в первую очередь, испытание. Испытание себя, испытание на прочность собственных представлений о мире. Человек на игре не только примеривает на себя некую роль – он живет в ней, он вынужден оправдать ее, как жизненную позицию, и в собственных глазах, и в глазах других игроков. Торговцу нелегко среди горделивых рыцарей – но он видит свой кусочек правды, свое место в игровом мире – таком временном, а потому – прощающем все... Игра – это реализация всего того, что подчас не находит места в обыденной жизни. Легко ли быть прекрасной дамой в университетском общежитии? А среди благородных рыцарей? На игре мы куем латы для души, и на игре же мы получаем крылья. Это не столько эскапизм, побег от реального мира, сколько возможность отыскать новые грани в повседневности. Для нас на игре не может быть победителя – только соавторы. И только один вид поражения мы признаем: когда человек уезжает с игры таким же, как приехал, ничего не взяв для себя. Безусловно, такое понимание игры приходит не сразу. Но, похоже, для Черноголовского Клуба пришла пора возмужания – мы отбрасываем наши старые наработки, и пытаемся играть так, что бы ощущение действа, сотворения чего-то значительного душой человека, что бы эти крылья веры в себя, которые дает нам игра, мог увезти с собой каждый участник.

       Когда два человека смотрят видеозапись игры, порой получается так, что один видит подростка в халате, а второй – человека, вдохновенно цитирующего «Рубаи». Это – два слоя, две реальности игры. Примитивными средствами, непрофессиональными усилиями мы хотим сотворить иное виденье мира. В чем-то мы выглядим смешными и нелепыми – в чем-то мы надеемся быть мудрыми. Вот и на этой игре, на «Истории Шести Герцогств», существовали, как мне кажется, две грани. Первая – наши правила, система условностей, по которым деревянная модель меча – это холодное оружие, палатка – королевский дворец, а банка тушенки – жирный телец. Вторая грань – то, что мы называем нашим миром. Это и движение сюжета, интересное и порой непредсказуемое, и поступки отдельных людей, изменяющие сам ход нашей истории, и родившиеся на игре песни, стихи и много другое – все то, что остается после игры, когда она заканчивается, когда исчезают ее условности, и память оставляет то настоящее, что занимало нас в дни игры.

       Основой для игры послужили книги Робин Хобб, английской писательницы. Но нас не удовлетворяла возможность готового, определенного сюжета. Мы отнесли действие игры на несколько столетий раньше описанных в книге событий, и эпиграфом к правилам, к введению в игру мы поставили высказывание шута из трилогии Хобб: «История - это то, что мы делаем, пока живем. Будущее - это другой вид истории». Таким образом мы хотели избавиться от предопределенности финала, и, забежав вперед, скажу, что это нам удалось.

       Следующим важным шагом для нас стало ориентирование мастеров не на командную, как это обычно бывало, а на индивидуальную игру каждого участника. То есть мы хотели видеть не боевые походы множества воинов, а каждого отдельного воюющего, не политические мотивы битвы, а личные мотивации каждого, взявшего оружие. К этому же стремилась часть наших игроков – им была интересна личная игра, было важно прожить достойно свою жизнь, найти себя. Но желание наших игроков более глубоко познать игровой мир, их интерес к этическим учениям народов мира Эды и Эля – божеств трилогии «Видящие», заставило нас более ответственно подойти к нашей работе. У нас не было времени учиться плавать – мы оказались вышвырнутыми на самую глубину. Дополнительную сложность нашей работе создало незапланированное, совершенно невероятное для скромного регионального клуба количество участников. Таким образом, требования к нашей работе предъявлялись совершенно особые. Мы должны были не только разместить, обеспечить транспортом и нашим внимание утроенное количество игроков, но и расширить границы игрового мира, так, что бы всем хватило места, что бы каждый смог найти себе нишу. Мы вынуждены были стать посредниками между незнакомыми друг с другом людьми, с абсолютно разными устремлениями. Эта игра оказалась для нас испытанием на прочность. Что ж, мы его выдержали, хотя и не без ущерба.

       Во-первых, нашей ошибкой было то, что мы не смогли вовремя перестроить свое отношение к игрокам. Мы всегда строили наши игры на доверии – обычно мы знали почти всех участников, все роли были согласованы заранее, и мы были уверенны, что наши игроки правильно поймут наши инструкции. Мы чувствовали себя не хозяевами игры, а ее устроителями – словно мы разбили парк и приглашаем гулять в нем всех желающих, никому не запрещая присоединяться к нам, и не насаждая свою точку зрения. Возможно, это красивая теория – но она не выдержала проверки жизнью. К сожалению, ролевики – такие же люди, и среди них так же, как и среди членов любого движения, встречаются люди разные. «Сухой закон», повсеместно вводимый на играх, не оказался законом для некоторых команд. К сожалению, конфликта избежать не удалось, и нескольких человек нам пришлось удалить с игры. К счастью, таких было действительно меньшинство.

       Так же подвел нас сам принцип – «игра для всех, и пусть никто не уйдет обиженным». Увы, в реальности это не оказалось возможным. Если мы позволяем входить в мир всем, в том числе и тем, кто пришел, плохо зная его обычаи и законы, кто собрался раздвигать его границы мечем, мы усложняем возможность реализации тем, кто готовился заранее, тем, кто ищет свое место в мире, опираясь на более тонкие материи. Таким образом, введя в мир несколько больших команд кочевников, вместо одной – мы лишили возможности игры Олений Замок – старую, давно играющую с нами команду, которая получила под бок весьма неспокойного соседа.

       Но и положительных сторон у прошедшей игры оказалось немало. Мир, каким мы ожидали его увидеть, осуществился, и вечно спорящие боги – Эда и Эль – разум и доблесть, примирились. Такие разные взгляды на мир соединисись в одином действе, в игре, силами самих игроков. Возможность осмыслить свою роль в какой-то мере действительно получил каждый. В мире Робин Хобб ни один человек не умирает безвозвратно – часть его души, его память остаются в деревьях и камнях даже после его смерти. На игре мы просили каждого игрока, чей персонаж в игре «умер», оставить запись о прожитой жизни. Сейчас я держу в руках толстую папку – почти полтысячи прожитых ролей, и вижу, как много произошло на игре действительно интересного. Есть очень интересные рассказы – даже в стихах, или занимающие несколько листов стилизованного повествования... Но меня больше всего радуют другие – в несколько строчек: «Так и не понял, зачем жил. Ничем не прославился и умер ни за что. Обидная смерть...». Для меня это знак, что мы не зря играли. Те ребята, кто прекрасно играют, знают, зачем они в мире, те кто ставят себе интересные цели – они уже нашли себя, они состоялись как игроки, и, как следствие – как личности. Нам не надо давать им что-то – они сами придут и сами найдут себе и мудрость, и откровение. А вот те, кто на нашей игре вдруг задумался, зачем дана жизнь, зачем над головой небо и для чего светят звезды... Если мы действительно подарили возможность поразмыслить обо все этом хоть одному человеку из трехсот – мы не напрасно делали игру! Спасибо за эти дни всем, кто приехал к нам, спасибо всем, кто помогал нам мастерить - и в первую очередь мы благодарим ЦДОДД "Импульс", которое взяло нас под свое крыло и обеспечило решение множества организационных проблем, и лично директора "Импульса" А. И. Гужву.

Лунева Ирина, мастер.

       P.S. В этой статье изложенно мое личное мнение, которое, несмотря на все мои старания быть объективной, может не совпадать с мнениями других участников игры.

Ссылки по теме: *